home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.41 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.41 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / docn < prev    next >
Text File  |  1989-11-20  |  20KB  |  345 lines

  1.  
  2.                   
  3.  
  4.                                Times of Lore
  5.  
  6.  
  7. Docs typed by The Fridge & Mr. Death
  8.      Merideth Lamby stood on her tiptoes, her hands gripping the wooden edge
  9. of
  10.    the half-door as she strained top see over it. Today her grandfather was
  11.    traveling from Rhyder for a visit. He always brought her, and her brother
  12.    Stephan, the most wonderful wooden toys carved by his own hands. She peered
  13.    down the cobbled path for any sign of his arrival. He had always seemed
  14. like
  15.    a fabled giant to her; swaying side to side while his cheeks puffed in and
  16.    out with the effort of his stride. She spied the large oak tree at the end
  17.    of the path and thought back on the times she and Stephan had spent beneath
  18.    its boughs listening to enchanting tales in their grandfather's arms. Each
  19.    visit brought a new story under the tree with their grandfather's warm deep
  20.    voice reciting a fantastic tale. Suddenly she heard the hollow snapping of
  21.    small twigs followed by a heavy puffing and grunting which grew louder by
  22. the second.
  23.   "GRANDPA!" she screamed as she ran to meet him at the end of the path.
  24.   "Hello Meri!" he chortled as he swept her up in his arms. "How's my
  25.       little Wisp?" he asked, rocking her like a baby in his arms. With a
  26.       rustling and a thump, Stephan plunged onto the old man's back from the
  27. tree overhead.
  28.    "Aha, and hello to you as well my feisty Stephan!" he said as he lovingly
  29.      lifted the boy down from his shoulders. "Please Grandpa, a story,tell us
  30. a
  31.      story!", Stephan shouted, jumping with excitement. "Yes Grandpa, do!"
  32.      Merideth joined in. The old man paused a moment, rubbing his bearded jaw,
  33.      "Ah yes, I will tell you a tale; one of mystery, villians, and heroes!
  34.      But first fetch me some of your father's tobacco for my pipe!" Merideth
  35.      and Stephan leapt from his arms and ran to the house, reappearing moments
  36.      later with two fluffy pillows and Stephan bearing a leather pouch. They
  37.      met the old man under the tree, climbed into his arms, and snuggled deep
  38.      into their pillows. Digging a hand into the contents of the pouch,the old
  39.      man drew out a loose pinch of dark fibers causing a few of the looser 
  40.      strands to tumble to the ground. Stuffed it in the strands into his pipe,
  41.      he sat back and gazed up at the sky, "Let me see if I can remeber....oh
  42. yes."
  43.    "THERE WAS ONCE A TIME when chaos roamed the land and the comman folk
  44.      abandoned their hope of ever living in a peaceful kingdom again. A time
  45.      when no High King sat upon the throne of Albareth!" Smiling, Grandfather
  46.      lit his pipe and waited for the shocked expressions of the grandchildren
  47.      to subside. "But first a little history. Almost eight hundred years ago,
  48.      the first of the Elden arrived along the shore of the Great Sea. Our
  49.      forefathers trembled as the huge ships anchored off the coast. You see,
  50.      back then our forefathers fought amongst themselves over little maters,
  51.      such as whose land lay under the fences, or which of two farmers should
  52.      draw water from the river that divided their land. There were no grand
  53.      cities, no brave castles, only small groups of people living in fear of
  54.      one another. It wouldn't surprise you then that out forefathers, seeing
  55.      the Eldens as invaders, attacked them"
  56.     STEPHAN STOPPED PLAYING with the old man's thumb and look up at him,
  57.     "You mean we attacked the eldens?"
  58.     "Yes,Stephan. Those who would eventually instuct us in building
  59.      esatblishing fair leasdership, were at fist out foes! It took time,much
  60.      time,but after a hundred years of patience and learing, the kindom of
  61.      Albareth finally began to prosper.
  62.     "Over the years, the Elden became respected leader and guides for
  63.      Albareth. The newly unified kingdom needed a king, and about seven
  64. hundred
  65.      years ago, a such revered Elden prince assumed the position of a High
  66. King  
  67.      of Albareth with the people's hope and blessing.
  68.     "The original High King brought with him three powers from the
  69.      homelands. They were mighty artifacts of magic created by wizards to aid
  70.      the governing of the realm. These araicfacts were the Tablet of Truth,
  71. the  
  72.      Foretelling Stones, and greatest of all - the Golden Medallion of Power.
  73.    "With the Tablet of Truth, the High King had power to answer any
  74.      question of great importance to the kingdom. Only Eldens of the purest
  75.      blood could employ the powers of the Tablet. It was given to the Warden
  76. of
  77.      the Southern Marches, who was such a man.
  78.    "The Foretelling Stones were imbued with the ability to show version of 
  79.      places and times far away, to aid any Elden or native with worthy cause.
  80.      The Stones, The High King left in the care of the Prior Marabout, the
  81.      great monastery near rhyder in the north.
  82.   "MOST SACRED of the three wizardly artifacts was the King's own Medallion
  83.     of Power. No High King can hold the throne of Albareth who does not wear
  84.     the the Medallion,and none may wear the Medallion without being recognized
  85.     by it's own mystic essence as a true descendant of High King strebor. The
  86.     Medallion's power gave the wearer the ability to command whole armies; to
  87.     lead them as one to victory against the darkest of odds. But the
  88.     Medallion's strenght must come from within it's wielder's heart, and
  89.     therefore only an Elden with the blood of a King may use it.
  90.    "The Kingdom was content for a time, But that was to end with the coming
  91.     of the barbarians. Immense warriors charged up form ther South and overran
  92.     the outpost of Ganestor. The armies of Albareth marched forth and met the
  93.     aggressors in the rocky foot land of the Ganestor mountains. For ten years
  94.     the armies fought, and each day the war raged on. The High King Valwyn's
  95. sorrow grew...
  96.   "Finally, the king himself gathered the flower of Elden knighthood and
  97.     headed south to confront the Barbarian hordes in what would come to be 
  98.     known as the Battle of Ganestor. The Medallion sang for victory, and 
  99.     Valwyn's forces seemed then times the number they actually were. They
  100.     opened up gaping breaches in the Barbarians' ragged lines, but there
  101.     seemed no end to their reinforcements. Never had Albareth's knights 
  102.     fought so mightily, but there was a limit to what even they could do.
  103.     Neither side could break the stalemate.
  104.   "AT LAST the High King used the power of the Medallion to halt the
  105.     battle so he could talk with Heidric, the Barbarian leader. They talked
  106.     for many days and finally the two came to an agreement. Ganestor was give
  107.     to the Barbarians, but they, in return, had to swear allegiance to the
  108.     throne. The two men grew to respect each other over the years that
  109. followed
  110.     and on the anniversary of the truce, Valwyn presented Heidric with the
  111.     Tablet of Truth granting him the title of Warden of Ganestor.
  112.   "Valwyn had grown old and his spirit was all but drained of life. The
  113.     ten year was had taxed his inner strenght dearly, and no longer could he
  114.     use the Medallion to the zenith of it's might.
  115.   "So it was that he took up his Medallion and his infant child and
  116.     departed for the Elden folk's homelands, where he would rest and renew
  117.     his powers of High Kingship. Valwyn, leaving his trusted steward, and
  118.     Elden lord called Dariel, in charge of the kingdom, promised to return
  119.     in one score years."
  120.    "Did he come back?" questioned Merideth looking at he grandfather with big
  121. green eyes.
  122.    "I'm coming to that part, Wisp." He drew a long puff on his pipe and
  123.     gazed up at the orange,evening sky.
  124.   "With Valwyn's leadership gone, Dariel was expected to deal with all
  125.     of Albareth's problems by himself."
  126.    "BUT I THOUGHT the troubles were over when the Barbarians has signed
  127.     the truce!" interrupted Stephan as he twisted to face the old man.
  128.   "AH, but there was many Elden lord from the south who disagreed with
  129.     the pact Valwyn had made with the Barbarians in give up Ganestor. Over
  130. time
  131.     this disagreement grew into hatered and the Elden lords attacked Ganestor
  132.     hoping to wrest it from Prince Avar, Heidric's son and leader of the
  133.     Ganestor garrison.
  134.    "The steward Dariel found himself unable to gain acceptance among the
  135.     other high lords of albareth,and his rule was an ineffectual one. He
  136. became
  137.     a prisoner in his own castle. Rarely would Dariel set foot outside
  138. Eralan's
  139.     protection,and it's was often rumored that the man was ill with fear of
  140. his
  141.     enemies in the outside world. Without strong leadership,the kingdom once 
  142.     again fell into chaos. Few traders dared to travel the old roads for fear
  143.     of being ambushed by bandits or ruffians. To make matters worse, orcs 
  144.     began to cross over the mountains to the north of Albareth. The Kingdom
  145.     was desperately in need of a suviour..."
  146.   A CALL came from a woman who stood in the door of the cottage. "Father!
  147.     You're here at last. Come and tell me of your journey,over dinner. Stepan,
  148. Merideth! Inside!
  149.    "But Mother,Granpa hasn't finished his story!" cried the children as
  150.     they clung to his arms.
  151.    "Hurry and wash up. Now!" Came their answer.
  152.    "Come along little ones,let us go and i will finish the tale later."
  153.     with that the made their was into the cottage,Grandfather following
  154. behing.
  155.                                 THE BEGINING...
  156.  
  157.  GETTING STARTED
  158.         In your first glimpse of the rich and vast kingdom of Albareth,your
  159.     character is standing in an upper-story guest chamber of Eralan's 
  160.     reowned Frothing Slosh Tavern. Eralan is Albareth's Captial city; on the
  161.     map in your game package,it is centrally situated in the westernmost part
  162.     part of the continent, just south of the Dark Forest and some leagues 
  163.     inland from the shore of the Great Sea. Albareth's is a vast land of high
  164.     mountains,great forests, sprawling plains and deserts,so your first few
  165.     ventures out of the tavern should be devoted to wandering around in Eralan
  166.     and making yourself comfortable with the game's commands and features.
  167.        Before proceeding, read the REFERENCE CARD for instructions on starting
  168.     Times of Lore and how to select commands.
  169.  CONVERSATION
  170.        Many of the inhabitants of Albareth's towns and cities can offer you
  171.     advise or assistance in your travels, and some may even send you on great
  172.     quests of valor and fortune. To speak with a villager, select the TALK
  173.     symbol and a menu of conversation options will appear (see the REFERENCE
  174.     CARD for selectin command options). Characters may inititate conversation
  175.     with you as well. When someone asks you a question, the TALK command will
  176.     be activated in anticipation of your reply.
  177.       It's is the established custom in the kingdom of Albareth to greet one's
  178.     accqauintances with a cheery "Nice weather we're having!" or perhaps
  179.     "I Hope all is well with you." To hail a wayfarer in such a manner, choose
  180.     the START CHITCHAT option. Before long you will notice that such a casual
  181.     greeting is likely to set the mood for the exchange of a word to two of
  182.     friendly gossip, or even the imparting of vital knowledge.
  183.    ASK QUESTION, the second choice on the menu, allows you to pose specific
  184.     question to you acquanintance. After slecting the option, the desired
  185.     question must be chosen from a a list of subjects that you currently "know
  186.     about" in the game. You can always ask about RUMORS, but hte person you
  187. are
  188.     talking to maye or manu not be able to answer your queery maenauingully. 
  189.        The list other subject you maye ask about is made of important "key
  190.     words" for prior converstons. Whenever a person mentions a matter of
  191.     obvious weight, a soft bell will sound and that subject will be added to
  192.     you character's list of"knowen" question topics.
  193.    SOME PEOPLE, depending on the situation, may have additonal options in
  194.     the converstion menus. Innkeepers ,for example, have muich more to offer
  195.     than the standard fare of pleaseantries. If you have the monet to spend,
  196.     they will give you a change to replenish you provisions or check into
  197. their
  198.     hotel for a good night's rest. When you ASK FOR LODGING at a inn, you
  199.     character's currrent postionns and status in hte gmae are sved to disk.
  200. The
  201.     next time you boot up he game, you will begin play on that same inn with
  202.     all you possessions and "key words" intact. It is usually a good idea to
  203.     check into an inn at the end of along journey, or after you've accomplish
  204. a
  205.     diffuclut or dangerous task. During game play, you maye revert to your
  206.     saved postionn by slecting the LOAD GAME option.
  207.   You should make a habit of chatting with everone you meet in the cities
  208.     and outpost of Albareth, king and knace alike. Subtle,but improtant
  209. ,events
  210.     in the game can be triggered by talking with some major figures, and vital
  211.     key words may be lost by neglecting the save the game before ending
  212. session  of play.
  213.    ALL CONVERSATION and other game messages will appear in the message window
  214.     near the bottom of the screen.
  215.   In a fictitious example of TIMES OF LORE interaction,you might approach
  216.    a serf's wife as she busily plows her field.
  217.   Activating the TALK option, you select START CHITCHAT from the menu.
  218.   Gesturing at the serf's wife,you say, "You're looking rather well today!"
  219.   Looking you in the eyes,the serf's wife says, "Why thanks you. Oh,and by
  220.    the way,my husband's off fighting trolls somewhere."
  221.     At this point a bell sounds,indicating that you know you now have a new 
  222.    "key word" to ask about. You select the ASK QUESTION option from the menu
  223. and 
  224.    you see that your question topics now include RUMORS and TROLLS. You pick
  225. TROLLS.
  226.    Looking at the serf's wife you say, "What do you know about trolls?"
  227.     The serf's wife faces you and says,"My Husband's spent a lot of time away
  228.    from home of late. He claims the trolls have stolen a treasure beyond
  229. price,
  230.    and he means to reclaim it!"
  231.    The bell gongs again. Your ASK QUESTION menu now includes RUMORS and the
  232.    new word TREASURE,which you select. The word TROLLS has been removed,since
  233.    you now have all the information you need about the trolls.
  234.   Looking at the serf's wife you say, "What do you know about the treasure?"
  235.   The serf's wife says,"Sorry,but i can't help there. Would you like to come
  236.   in for some nice warm turnip soup?"
  237.    On the menu now are two more options,REPLY YES and RELPY NO. Eager to
  238.    get on with the treasure-hunting,you select the latter choice.
  239.    Peering into the eyes of the serf's wife you reply,"No thanks."
  240.    The serf's wife says,"Oh, well."
  241.   You exit TALK mode and walk away.
  242.  SINCE THE SERF'S WIFE was unable to elaborate on the subject of treasure, you
  243.  must now seek out other likely sources of information. A visit to the tavern
  244.  may be in order,or you might want to look around for villages who can tell
  245. you more.
  246.  COMBAT
  247.        Depending on which character class you've chosen and how tough your
  248.   opponent is,two or three solid hits will often be enough to dispatch your
  249.   foe. In the beginning you'll do your fighting with a common hand weapon,but
  250.   who's to say what a hardy adventurer might stumble across in these
  251.   treacherous times?
  252.      During the daylight hours in fortified towns and most of the more 
  253.   civilized villages, you will rarely encounter any of the wandering monsters
  254.   that plague the countryside. Until you are certain of an approaching
  255. person's
  256.   intent,stay your arms. Beside,attemping to take over cities by slaughtering
  257.   the peasants is one sure way to be ostracized from society. When you venture
  258.   out into the world,though, it's a different story. Creatures ranging from
  259.   ordinary brigands to supernatural specters will confront you, turning a
  260.   simple journey from one town to the next into a deadly challenge. Don't
  261.   hesitate to attack - THE MONSTER WON'T WAIT!
  262.       The following is a list of the characters you are likely to encounter in
  263. Albareth:
  264.       GUARD - The guard in castles and larger cities are brawny sorts,armed to
  265.               the teeth. You'll have no trouble with these mercenaries,as long
  266.               as you stay on their good side.
  267.       PEASANT - Albareth's humble,cheerful peasants are the likeblood of the
  268.                 kingdom's towns and cities. Talk to everyone you meet-the
  269.                 common folk usually welcome the change to shar their folklore
  270.                 and companionship.
  271.       INNKEEPER - The Innkeepers of albareth can be very accomodating,
  272.                   especially when you're in need of a stiff drink or
  273. Game-save.
  274.       ROGUE - Archer of lethal skill,these cloaked tradesman are the nightmare
  275.               of every tradesmen and caravan leader. Beware, for in these 
  276.               troubled times many strong men have joined their ranks.
  277.       ORC - In the not-too-distant past, these unwashed,pig-visaged barbarians
  278.             were seldom encountered outside their territories in the northern
  279.             mountains, but in recent times, the hated orcs have begun to
  280. invade
  281.             Albareth's forests. They have since become a nightmare of every
  282.             traveller and caravan scout.
  283.      SKELETON - The living skeleton that hanut the land, viciously hurling    
  284.  
  285.            their daggers at wayfarers, are said to be magically animated
  286.             by malevoilent wizards who seek to spread disorder and evil
  287.             throughtout the kindom. Skeletons are formidable opponents in
  288.             battle,for they feel neither pain nor mercy.
  289.       GHOST - Shades of evil men and monsters once slain in battle,Ghost can
  290. be
  291.               the most difficult to overcome of all dark creatures...they have
  292. more to prove!
  293.       SLIME - No one knows the orgins of this hideous creature. Though
  294. unarmed,
  295.               this creeping fungus can still pose a deadly threat to careless
  296.               adventurers. A slime creeps along dungeon walls toward its
  297.               enemies,secreting a corrosive fluid that turns swords and
  298. daggers
  299.               into tasty hors d'oeuvers. Then it goes after it's main course.
  300.       CLERIC - The good clerics of Albareth are renowned for their devotion to
  301.                the preservation and sanctity of life, while the evil ones tend
  302.                to attack first and ask for donations later.
  303.  SURVIVAL
  304.  
  305.      Be sure to keep an eye on the candle in the tower right part of your
  306.  screen. The candle will burn down as you grow weak from the battle wounds or
  307.  lack of food. If the flame ever goes out, your character will die, and you
  308.  will have to start over from your last saved position. Sleeping at an inn
  309. will
  310.  restore your health. Standing still to rest in a safe place will also restore
  311.  your strenght,althought it will be long in returning. Certain magical items
  312.  can help as well. Don't be afraid to experiment with the effects of various
  313. potions.
  314.   TREASURE
  315.      Monsters sometimes carry assorted and sundry treasure, which they will
  316.  readily give to you as long as you killl them first. Gold, food, magic
  317.  potions, and scrolls may be found lying about in the bloody after-math of a
  318.  battle. A peculiar property of magical treasure is that only one scroll or
  319.  potion of each kind can be carried at a time. This means that if you're
  320.  carrying a blue potion, you won't run across any more blue potions until
  321. after
  322.  you drink the one you've got. Some of these arcane items are very hard to
  323. come
  324.  by, so use discretion when employing their effects.
  325.  LEAVING HOME
  326.      FOR NOW,try taking the stairs down the tavern's common room. Walk over to
  327.  the counter,between the barkeep's ale kegs and the massive stone fireplace.
  328. Is
  329.  someone in sight,and be patient. Often,a person who has something
  330. intersesting
  331.  to say may prefer not to share it all with you at once. Even in the mornings
  332.  the frothing slosh is a busy place, and who knows? One of the montley crowd
  333. of
  334.  customers might just have some business for a young and enterprising
  335.  adventurer such as yourself!
  336.  
  337. Taking over cities by slaughtering
  338.   the peasants is one sure way to be ostracized from society. When you venture
  339.   out into the world,though, it's a different story. Creatures ranging from
  340.   ordinary brigands to supernatural specters will confront you, turning a
  341.   simple journey from one town to the next into a deadly challenge. Don't
  342.   hesitate to attack - THE MONSTER WON'T WAIT!
  343.  
  344.  
  345.